14/05/2014

Emakina se met au travail avec Oculus Rift

Author: Manuel Diaz

Tous les yeux sont braqués sur Oculus Rift !

Facebook a récemment fait un grand pas dans le secteur de la réalité virtuelle avec le rachat de Oculus pour 2,2 milliards de dollars. Le géant des réseaux sociaux a déclaré s’appuyer sur cette technologie et notamment sur son casque de réalité virtuelle destiné aux joueurs des jeux de vidéos. Il chercherait également à développer cette technologie pour d’autres domaines comme la communication, l’éducation et le divertissement.

OCULUS_RIFT

Oculus Rift, c’est quoi exactement ?

Nous avons posé la question à Michaël Totta (MTO), chef de Emakina/Applications.

MTO : “Nous sommes déjà en train de développer nos premières applications spécifiquement pour Oculus. Et je dois dire que cette technologie de réalité virtuelle immersive offre une expérience vraiment impressionnante. Au CES de Las Vegas en janvier il a été salué comme une percée, et maintenant que l’on travaille dessus, je ne peux qu’être d’accord. Vous vous sentez comme plongé dans un univers virtuel en 3D, avec une véritable vision à 360° à chaque fois que vous tournez la tête.”

Emakina crée en ce moment même des projets pour quelques clients… Alors si vous aussi, vous voulez savoir comment le Oculus Rift peut faire augmenter l’expérience de votre marque, rencontrons-nous et venez découvrir toutes les opportunités qui s’offrent à vous !

Oculus n’a rien à voir avec Google Glass qui offre des informations en temps réel sur ce que vous regardez. Avec Oculus Rift, vous entrez dans une réalité complètement différente. Et ce monde virtuel peut être n’importe où, dans le monde réel ou dans un paysage imaginaire, dans une galaxie lointaine, dans la jungle du Brésil ou dans le noyau d’une cellule.

Mais la technologie Oculus est-elle mature ?

MTO : “Elle est même plus que mature que vous ne le pensez.

L’impact visuel de ces « lunettes immersives » est si réel et si écrasant qu’il est à couper le souffle. C’est une expérience vraiment captivante, c’est comme plonger dans un monde différent. La deuxième version est encore plus réaliste. Elle ne crée pas seulement un monde en 3D, mais elle vous l’apporte en haute définition, grâce à l’écran OLED.

Oculus offre d’impressionnantes sensations pour toutes les utilisations liées au jeux vidéo. Même sans l’ajout d’effets de son, vous vous retrouvez vraiment à l’intérieur de montagnes russes ! Le trajet virtuel en 3D est déjà disponible. Et les stimuli graphiques sont si poussés qu’ils sont capables de vraiment tromper votre cerveau et de vous faire penser que l’expérience est 100% réelle.”

Alors est-ce un gadget de plus pour amuser les joueurs à la recherche de sensations fortes ?

MTO : “Oculus a le potentiel de changer la façon dont nous jouons, travaillons et communiquons. Réfléchissez-y un instant.  Il offre un tout nouveau champ des possibles pour nos clients.

Une expérience de jeu peut désormais devenir totalement immersive et s’adapter à l’identité propre d’une marque. Des expériences sponsorisés qui vont du sport jusqu’au voyage en passant par des courses ou même des jeux concours, le tout dans l’univers du client… Il n’y a plus de limites à ce que nous pouvons créer !

Oculus Rift peut également s’appliquer dans le cadre de Serious Games. Notre équipe envisage déjà divers scénario comme l’apprentissage des mesures de sécurité, des entraînements physiques ou même la gestion de processus d’automatisation plus complexes.

Une autre conséquence intéressante de pouvoir filmer en 3D, est que la technologie vous permet de découvrir et de vous déplacer dans des environnements divers. La visite virtuelle de Mars de la NASA grâce à Oculus vous permet déjà de vous déplacer sur la planète rouge.”

Donc l’expérience va au-delà d’une visualisation passive ?

MTO : “L’équipe Emakina l’expérimente avec toute une série de capteurs de mouvements. L’idée est que non seulement vous voyez ce qui se passe, mais vous pouvez aussi vous déplacer dans cet espace 3D : créer un lien avec un siège de simulation de course comme le Playseat par exemple ou le Myo, bracelet de contrôle des gestes voire même un Kinect qui peut intégrer le mouvement, l’utilisation du bras et des mains dans l’expérience d’immersion.

La prochaine étape est donc d’imaginer des situations multi-joueurs où vous partagez l’expérience avec d’autres personnes. Et non pas seulement des jeux de guerre ou d’arcade.”

Quelle est la limite de ce développement ?

MTO : “Il n’y en a presque aucune. L’armée norvégienne teste Oculus pour ses tanks, et vous pouvez vraiment voler comme un aigle avec l’Oculus, comme Birdly le démontre à l’Université de Zurich !

Si l’on doit cependant noter un minuscule handicap à Oculus, on notera surement le fait de porter un masque. Cela donne évidemment une limite physique à votre expérience. Mais l’expérience demeure tout de même une renaissance du mythe de Second Life.”

La limite semble donc être la portée de notre imagination, nos sens, nos codes sociaux et éthiques.

De la même façon que vous entendez partout les parents demander à leurs enfants d’arrêter d’utiliser leur Smartphone en parlant aux gens, bientôt « enlève ce masque » pourrait bien devenir le nouveau cri de guerre des parents à travers le monde.

Matrix, Avatar et Inception avaient tous besoin d’un processus complexe pour entrer dans le monde virtuel ; Oculus en comparaison est très simple. Et vous pouvez le connecter à n’importe quel environnement et à une gamme énorme d’outils existants. Ainsi, il peut rapidement générer un univers infini de possibilités.

Êtes-vous prêt à entrer dans la nouvelle dimension ?

Tout est possible : un tour du circuit de Monaco à bord d’une formule 1 lancée à pleine vitesse, la découverte de planètes, le voyage à l’intérieur d’une cellule humaine, ou même voler comme un aigle au dessus du Grand Canyon.
Comme le dit la grand-mère de 90 ans dans la vidéo : “C’est magique ! C’est merveilleux !”

Blogpost initialement publié le 8 mai sur blog.emakina.com.

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