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07/07/2009

Quelqu'un a-t-il des nouvelles de Second Life ?

Author: Manuel Diaz

Techcrunch vient de se fendre d’un état des lieux sur Second Life, la plate-forme communautaire orientée “socialisation virtuelle”. Pour rappel, Second Life est un monde virtuel où la simulation est reine : une marque ou une entreprise peut projeter et simuler une expérience originale à ses utilisateurs, en adaptant son identité à un monde fabriqué de toute part.
Si Second Life était l’endroit où tout un chacun “had to be” en 2007, le phénomène semble aujourd’hui avoir perdu de sa superbe. Mythe ou réalité ?


Selon un rapport publié par la société d’analyse Next Up Research, Linden Lab (la société fondatrice de Second Life) a encore de la ressource et s’apprête à fêter les 6 ans de sa plate-forme virtuelle.
Chose qui peut paraître étonnante au regard de la perte de médiatisation de SecondLife, l’application attire encore du monde et a recueilli, rien que sur le dernier mois, plus d’un million de visiteurs. A noter qu’avec ce type de performance, SecondLife parvient à se placer en tête des mondes virtuels devant deux poids lourds du secteurs à savoir, World of Warcraft et Civilization IV (je laisse les adeptes exprimer leur étonnement)
second-life.png
De plus les transactions commerciales continuent de susciter de l’affluence et de l’activité sur la plate-forme malgré une baisse constatée sur le dernier trimestre 2007.
Alors que nous vaut alors cette perte de visibilité ?
Une des réponses possibles réside dans le fait que les utilisateurs, bien qu’habitués aux pratiques communautaires, ne soient pas encore prêts à la virtualisation complète de leur expérience rhéologique. Si certains domaines se sont facilement développés dans ce sens (ex: le domaine ludico-éducatif), il n’en reste pas moins difficile de l’appliquer aux réseaux sociaux tels que nous les pratiquons aujourd’hui. La consultation d’un feed, l’échange autour d’une conversation, le postage d’un commentaire dans Facebook, s’inscrit dans le flux continu des pratiques de notre vie quotidienne. Nous accordons tous du temps à commenter nos péripéties ou répondre aux états d’âmes de nos amis.
Passer dans la virtualisation la plus complète représente un exercice plus complexe. L’utilisateur prend forme au travers d’un personnage virtuel (une nouvelle identité à construire et à gérer) et se déconnecte délibérément de sa vie réelle au profit d’une autre vie qu’il assume sur le plan virtuel (cf. la symbolique de la lanterne décrite par Dominique Cardon). Une question vient alors à se poser : Sommes-nous prêt à jouer cette rupture dans nos pratiques communautaires ? Si oui, dans combien de temps ?

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